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E-082 ガッシュを信じて イベント MP0 相手のターン 【ステイ】次のターンのエンドフェイズまで、自分の場に「キャンチョメ」「ティオ」「ウマゴン」 が1体ずついるとしてあつかう(場の魔物が4体以上いることになってもよい。 すでに場に「キャンチョメ」「ティオ」「ウマゴン」がいれば、その魔物はふやせない)。 ●これらの魔物の魔力は0、「負傷状態」としてあつかう。 ●自分は、これらの魔物の術を使ったり、これらの魔物で「かばう」ことができる。 ●これらの魔物には、パートナーカードをつけたり、魔物カードを重ねることができるが、効果がきれると捨て札にする。 ●これらの魔物を捨て札にしてW魔物カードやVS魔物カードを出すことができる。効果が切れても捨て札にはならない。 アンタの鼻っ柱をへし折りに、きっとガッシュは戻ってくるわよ! 白き賢者の魔本 「バルドフォルス」を使う前に使いたい。 他にもいろいろな使い方があるぞ。 実体の存在しないカードを場に展開するというガッシュTCBでは唯一のカード。 他のTCGでいう「トークン生成カード」に近い。 PR-026 バルドフォルスやPR-048 ユウジョウのバオウ・ザケルガのような4人揃える事で活かされるカードとの相性は勿論だが、用途はそれだけに限らない。 このカードはイベントカードのため、魔本構築の魔物8体制限に囚われずに展開できるため、W魔物やVS魔物の素材にできる。 ガッシュ・ベルVSリオウ《素の力》が場にいるなら《格闘》の攻撃回数を3回も増やす事が可能。 MP0で使用できるため、かばわせるだけとしても悪くない効果である。 しかし、 テキストに不備があり、エラッタ以外のFAQもないため、解釈によるトラブルには気を付けたいカード となっている。 まず第一に、この効果で「いる扱いになっている魔物」がダメージを受けたり、「健康状態」や「石版状態」になる効果、捨て札になる処理を受けた場合の裁定が無い点。 他のTCGで見られるようなトークン生成であれば「捨て札になる場合は消滅」といった処理が考えられるが、このカードはテキストを率直に受け取ると【ステイ】効果(*1)で「いる扱い」になり続けているだけのため、「それらを受けても【ステイ】中は負傷状態で復活し続ける」と解釈できてしまう。 1ターンの間、無限にかばえるゾンビ壁というのは、MP0のカードとしてはおかしな性能であり、前者の処理で考えてもおかしくはないのだが公式裁定も類似カードも無いため判断不能となっている。 (もっとも、消滅する扱いとしてもダメージ3回分をかばう事に使えるため十分な性能を持っているとは言える) 次に「場の魔物が4体以上いることになってもよい」というテキストの扱いである。 ハザマの兵士《○○○もどき!!》やS-444 ディマ・ブルク等に見られる「通常の「場の魔物は3体」とは別に」とは異なる表現であり、以下のような問題が考えられる。 このカードの【ステイ】中に、通常の3体の枠が空いているなら、そこに魔物を出す事はできるのか。 このカードの効果による魔物に重ねて出す魔物や、捨て札にして場に出すW魔物やVS魔物は、出した際に通常の3体の枠に移動するのか。 あるいは、この効果の【ステイ】中は通常3体の枠が取り払われ、この効果の「キャンチョメ」「ティオ」「ウマゴン」に加えて、場に魔物カードを好きなだけ展開できるようになるのか。 このカードが登場した時点では、「通常の「場の魔物は3体」とは別に」というテキストは未登場だったため、致し方ない点はある。 しかし、真ルール移行時に脚注が増えたが、「通常の「場の魔物は3体」とは別に」に合わせる事はされなかった。 収録パック 白き賢者の魔本 エラッタ 誤 次の自分のターンのエンドフィズまで 正 次の自分のターンのエンドフェイズまで タグ:MP0 イベント 相手のターン
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現行スレ 【MHF】片手剣スレ50 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ogame2/1299307695/ 本スレ用テンプレ 1 MHFにおける片手剣についてのスレです 970を踏んだ者が次スレを立てること!※誤字・脱字の修正、情報の更新などは可能な限り行なうべし。立てられない場合は踏まない、踏み逃げ厳禁!規制等で立てられない場合、申告してアンカー指定する事テンプレ変更・追加については 900以降から草稿の討議を行い再編する事。テンプレページ(ネ実2MHF@wiki)http //www21.atwiki.jp/giurasu/pages/372.html■前スレ【MHF】片手剣スレ49(URL)■公式サイトビギナーサイト(ダレット) http //www.mh-frontier.jp/ (ハンゲ)http //mhf.hangame.co.jp/メンバーサイト(ダレット) http //daletto-members.mh-frontier.jp/ (ハンゲ)http //members-mhf.hangame.co.jp/オンラインマニュアル http //members.mh-frontier.jp/manual/top/main/index.html 2 ■各鯖の片手猟団1鯖「右手が忙しい」 2鯖「片手倶楽部」 3鯖「メインは片手剣」■スタイル(型)についてHR500以降のハンターは秘伝書を装備する事によりスタイル(型)を使い分ける事が可能。攻撃と回避のモーションがスタイルによって変化する。【地の型】・・・ HR1から使用可能。生存性能に優れたスタンダードスタイル後述の2つに比べ手数は少ないが、攻撃直後に回避で距離を取る事が可能であり、最も生存性能が高い。地の型の固有技である「回転斬り」は一撃の威力が高く、攻撃範囲も広い為、ヒット&アウェイに使ったり、雑魚を蹴散らすのに有効。秘伝書習得後の上級者でも安定性・安全性を求めたい時に重宝する。 3 【天の型】・・・ HR500以降(SR1~)から使用可能。第2のスタンダードスタイル攻撃直後の回避が単発の「ステップ」に変更され、ステップとコンボの組み合わせにより手数が大幅に増加。細かく位置調整を行う事で苦手とされていた定点攻撃をも可能にした。但し、ステップの無敵判定には独特のクセがあり、回避時に使うには多少の慣れが必要。また回転斬りが「ジャンプ2段斬り」へと変更され、若干隙が大きくなったもののその分威力が高く、より高所への攻撃も可能となった。【嵐の型】・・・ SR100以降から使用可能。手数重視の最速スタイル天の型のステップ、ジャンプ2段斬りに加え、コンボが高速な新モーションに変更された。新片手コンボではフェンシング風の高速な3段突き→振り上げ+斬り下ろしとなる。横方向への攻撃判定が狭く、またコンボ中に前進してしまうので張り付いて戦うには熟練を要するが、モーションが速く手数が多いので、状態異常や属性攻撃には向いている。 4 ■新モーションについてシーズン10.0にて基本技が追加された。こちらはスタイルとは違ってHR1から使用可能。【盾殴り】通称シールドバッシュ。ガード中に右スティック↓で発動。携帯機操作はガード中に○+△。盾を持った右腕でフック、そのまま内側から外側へ裏拳の要領で打ち振るう2段攻撃。こちらもスタン効果があるがスタン値の程は(以下略)。モーションもかなり遅い。前方への攻撃範囲は見た目よりも狭いが、横方向への攻撃範囲はかなり広い上、吹き飛ばし効果まであるのでPT戦では封印した方が無難だろう。【スライデイング斬り】ジャンプ斬り中に右スティック↓を追加入力で発動。携帯機操作はジャンプ斬り中に○+△。低い体勢で前方に滑りながら上に向かって剣を振るう。攻撃直後に斬り上げ、回転斬り、回避などへ派生可能だが、現状では特に有効な使い道は見つかっていない。 5 ■わりとよくあるQ&AQ:盾コンって何ぞ?A:片手剣の一連のコンボにおいて最後に出る「盾殴り→斬りつけ」がセットになった攻撃のこと。 斬りつけにぶっ飛ばし効果があった為、片手スレ内で禁忌とされてきたが、シーズン10では ぶっ飛ばしから転倒(尻餅)に変更された為、わずかながら迷惑度が緩和された。 但し、転倒は状況次第では吹き飛ばされるよりも危険な場合(起き攻め等)もあるので注意。 威力も非常に低い為、回転切り等の他の攻撃に繋げた方が良い場合が殆ど。 盾殴りモーションに打撃属性とスタン効果が追加されたもののスタン値は極めて低く ハンマーや狩猟笛のような打撃武器と比べると足元にも及ばないのであまり期待しない事。Q:毒束とか死束とか江口て何?A:毒束=ポイズンタバルジン 死束=デッドリィタバルジン 江口=シエロクワトロ 爆乳=炎王剣【爆龍】 ぱぎゅう=パギュールウルティム ナナステッキ=炎妃剣【渇愛】 おくめつ=黒滅龍剣 6 Q:毒武器色々あるけどどれがいいの?A:下位なら死束orプリンセスレイピア。上位ではクイーンレイピア、サタンブローバ、ローゼンシュメルツ。 作れる早さと毒性値ならクイーンレイピア系、物理ダメージも加味するとローゼン系、最終的には猛毒長剣ゲリョス。Q:「さびた小剣」ができたけどどうしよう?A:序盤なら優秀な水属性片手のオデッセイブレイド派生が吉。 秘伝書装備状態ならレア度が低い割に優秀な龍片手の封龍剣【絶一門】で。Q:お勧めスキルは?A:手数で勝負する武器なので切れ味の消耗がかなり激しい。その為、砥石高速化は付けておきたい。 どんなスキルを付けても片手には有効なので、自分のやりたいことに合わせて選択するべし。 7 Q:天の型や嵐の型のステップに回避性能は適用される?A:もちろん適用される。 但し、ステップは移動直前に一瞬身体を沈める溜めモーションがあり、その溜めから無敵フレームが 発生している点に注意。実際には移動前から無敵状態に入ってしまい、移動中には既に無敵時間が 切れかかっている為に無敵時間が無い、無敵時間が短いと誤認させられているのである。 溶岩地帯でステップすると無敵状態によりダメージエフェクトが一瞬消えるので無敵時間を視認できる。Q:たまに攻撃貰っても転ばなかったり、仰け反らない事があるんだけど?A:ジャンプ斬りとジャンプ2段斬りの直後からSAが発動して、しばらくの間それが持続しているから。※ダメージは受ける SAは一連の片手剣コンボから回転斬りを出せるくらい持続するが、回避行動を取った瞬間に効果が消滅する。 SAを維持している間は混戦の中でも攻撃を続けたり、歩いて混戦状態から離脱したりする事が可能。 8 ■幸せを呼ぶ(かも知れない)片手剣 [BP**]は同性能のBPコンパチモデル有【火属性】クックプラニティクックドハツテン(HR31~)ゴールドマロウ[BP5/BP9](HR51~)イフリートスラッシュ(HR71~)ゲインブローバ[BP2](HR91~)カクトスゲダイエン or ペルレゲダイエン[BP8](HR100~)炎王剣【爆龍】or 炎妃剣【渇愛】(剛種武器)炎王獄剣【昇華】(HC剛種武器)【水属性】オデッセイ[BP1/BP5/BP7] or フォンスカリンガオデッセイブレイド[BP1/BP5/BP7] or ラクスカリンガ or ドン・ククリ(HR31~)ドン・ダガー(HR81~)グレートオデッセイ[BP1/BP5/BP7] or マレカリンガ or アクアサイフォスSPⅦ(HR100~)ドドン・エッジ(剛種武器) 9 【雷属性】雷神剣キリン[BP2] or 雷神剣インドラ雷神宝剣キリン[BP2](HR41~)舞雷剣 【飛燕】(HR81~)雷神宝剣キリンオー[BP2] or 舞雷剣【隼】(HR100~)真舞雷剣【鳳凰】(剛種武器)【氷属性】フロストエッジ改 or ハイスネークバイトハイフロストエッジ or ホワイトスネーク(HR31~)エストレモ=ダオラ[BP3](HR41~)ボルベブニャーレ(HR51~)牙狼剣【彩雲】(HR81~)ダオラ=プレミアム[BP3](HR91~)アイスエッジ or 白蛇剣【氷牙】 or エメラルドエッジSPⅦ(HR100~)天狼剣【叢雲】or フォルテソレンネ(剛種武器) 10 【龍属性】封龍宝剣F黒龍剣[BP1](HR51~)黒滅龍剣[BP1](HR81~)冥雷剣【飛燕】(HR91~)己龍剣【蒼鬼】[BP7] or 冥雷剣【隼】(HR100~)真冥雷剣【鳳凰】(剛種武器)【毒属性】デッドリィタバルジン or プリンセスレイピアクイーンレイピア(HR31~)クイーンゴールド(HR51~)ローゼンシュメルツ[BP4](HR61~)ローゼンゲダイエン[BP4] or 猛毒長剣ゲリョス(HR100~)【麻痺属性】デスパライズメラルーガジェット(HR31~)ふくにゃんぼうSPⅦ[BP6] or パライズレイピアSPⅦ[BP6](HR100~) 11 【睡眠属性】ガノフィンスパイクハイガノススパイク or フェザーエッジ[BP6](HR31~)ハイガノストーム(HR61~)フェザーエッジ改[BP6](HR71~)フェザーシェーバー[BP6] or ツルギSPⅦ(HR100~)■片手スレ人気武器・己龍剣【蒼鬼】 攻350 龍520 スロ2龍片手最強と謳われた黒滅龍剣と並び称されるほどに鍛え上げられた蒼き刃。切れ味の良さを踏襲しつつ、攻撃倍率や龍属性が強化されている。・真舞雷剣【鳳凰】 攻336 雷490 会20% 防御+26 リーチ長全ての面において抜き出た性能を誇る片手使い垂涎の一振り。・炎姫剣【渇愛】 攻210 火2100 スロ2 リーチ短ナナステッキという愛称とは裏腹に火属性2100という全武器種全属性の中でも最高の属性値が叩き出す凶悪な火力はもはや暴力と呼ぶに相応しい。 12 爆剣アグニ 攻336 火460 会心-30 スロ2「アグニを使うとアグニのあまりの雄雄しさにテンションが上昇火属性の爆発音も相まって大胆に攻めることができるそしてアグニの納刀音は冷却音これはアグニを使ってると冷静さも得られるということだそれゆえ他武器よりも敵の動きを見切って回避できるようになるそして敬遠されがちなマイナス会心が出たときでさえ普段と違うエフェクトに注目し画面に集中できる集中することにより片手剣士の挙動は1,125倍鋭くなるとも言われているそれゆえ瞬発力も上がる長期戦での回避と手数のバランスを保つには集中力が不可欠いわば集中力は持久力ともいえるな熱く攻め、冷静に回避、土壇場の瞬発力、長丁場での持久力アグニを使うとプレイヤースキルが自然とあがるのだ」 13 ■立ち回り参考動画(全部ニコニコ動画)ニコニコタグ de 検索「MHFで片手剣」 ※動画をうpする時もできるだけこのタグ付けてねhttp //www.nicovideo.jp/tag/MHF%E3%81%A7%E7%89%87%E6%89%8B%E5%89%A3?sort=f片手剣講座http //www.nicovideo.jp/watch/sm3502437カタログhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm8133303____ ___\ ∨ /< o ゚ ω ゚ o > テンプレここまでなの。.c(,_ u u ノ
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各武器種ごとに用意され、武器種を合わせないと発動すらしない特殊なスキル、 通称「秘伝スキル」を備えた防具。 現在は防具としては用いられておらず、 これを精錬した装飾品「秘伝珠」を他の防具に組み込んだり「秘伝スキルカフ」を利用したりするのが主流なのでそれらについても解説。 詳しくは本文で述べるが、現在は防具としての秘伝防具を生産・強化・精錬するのは「やりこみ」の域となっている。 はじめに 概要G級秘伝防具 秘伝防具EX 秘伝精錬装飾品(秘伝珠)HL秘伝珠(公式ページ) 秘伝スキルカフ 性能と位置づけ 強化難度 運用について 変遷 秘伝スキル真秘伝スキル(大秘伝) 秘伝スキルの効果大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックスF 穿龍棍 マグネットスパイク ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 おまけ はじめに このページを読む前にまず押さえておいてもらいたいのは、 秘伝防具、及び秘伝スキルが「プレイヤースキルの指標」として特別視されていた時代は既に過去になっているということ。 また、現在の最前線(GRカンスト)ハンターの装備環境で「秘伝スキル」自体は重要なウエイトを占める存在ではあるが、 秘伝スキル「だけ」が重要だった(もしくは他のスキルとの有用性を比較していた)時代も既に過去のものとなっている。 ついでに言うと秘伝スキルの発動そのものはエンドコンテンツと言い難いものがあり、 入手手段によってはそれに近い工程が必要になる、といった位置づけに落ち着いている。 何でこんなことを最初に書かなければいけないのかは後述の「変遷」を読めば大体分かると思うよ。 かつては様々な問題が浮上し、現在は解決されているが、いろんな意味でMHFでは有名な防具群と言える。 概要 秘伝防具は各武器種毎に用意されており、HR5から生産が解禁される。 実装されたのが2010年と古いため、他の特殊防具群と違い防具自体に特殊効果は一切備わっておらず、 防具に付与された「片手剣技」「大剣技」などのスキル、通称「秘伝スキル」が唯一にして最大の特徴である。 秘伝スキルは対応した[[武器種]]以外では発動しないため、一つの武器種に特化したスキルという事ができる。 MHF公式によると、かつては「武器種特化の装備」として提示されていた。 現在では「精錬による秘伝スキルの抜き出し」、通称秘伝珠(*1)を前面に打ち出している(理由は後述)。 秘伝防具は2種類生産することができ、白色の秘伝防具と紅色の秘伝防具のどちらかを生産し、 ハードコアクエストの報酬で得られる「武器魂」で強化していく。 鎧玉強化には対応しない。大事な事なので二度言うが鎧玉強化制ではない。 秘伝防具FXを5部位そろえる(色は不問)事で秘伝スキルの最上位版が発動する。 秘伝スキルは一応三段階制だが、MHFプレイヤー的にはこの最上位版以外秘伝スキルとは見做されない (秘伝防具が特別なものだった時代には、二段階目のスキルを運用する事もあった)ので注意。 G級秘伝防具 G級ではG級ハードコアクエストで得られる「武器綬」で、秘伝防具FXを「G級秘伝防具」へと派生強化できる。 防具としての特殊効果は一切なく、秘伝スキルのポイントや効果も一切変更はない。 ただしこの派生の時点で、白色は白虎または玄武(黒色)、赤色は朱雀または青龍(青色)のカラーを選択できる。 そしてGR500になるとG級ノーマルクエストで「武器勲」を得ることが可能となり、 それを用いて秘伝防具GFシリーズをGXシリーズへと強化できるようになる。 秘伝防具EX ハリセンネコのきんぴか小判(ガチャ)で入手できる「特別秘伝生産券」1枚で生産ができる秘伝防具シリーズ。 性能は(精錬含めて)通常の秘伝防具と全く変わらず、強化に武器魂や武器綬が必要なこと、 二重装備の発動条件やGXLv7で精錬できることなども同じ。 ちなみに秘伝EXと非課金の秘伝防具の混在でも、二重装備発動条件は満たせる。 なお理論上HR5では秘伝書を取得しない内にEX秘伝を生産できてしまうからなのか、生産できるのはHR6になってからである。 (HR5緊急クエストは秘伝書装備必須なので、それをクリアしたHR6ハンターは必ず秘伝書を持っていることになる) 棍とスラアクFの秘伝防具EXも、意味はないがHRの時点で作ることはできる。 違いを挙げると、お金が必要となる分FXまでの強化難易度が少し緩和されている。 具体的にはHC素材10個分とゼニーが必要ない。 また生産時の武器魂も不要なので、武器魂自体もほんのちょっとだけ緩和されている。 G級秘伝防具以降の強化素材・Gzは一切緩和されていない。 またデザインは全武器種共通で、頭防具だけ武器種によって変わる。 ちなみに防具のアイコンカラーやF・FXなどの記号は通常の秘伝防具に準拠している。 名称は白蘭(白虎)、紅霞(朱雀)、月夜(玄武)、蒼穹(青龍)となっており、秘伝珠もその名前になる。 なお、ハリセンネコのきんぴか小判Gで常に秘伝EXが作成できる訳ではなく、 時期によってはラインナップされておらず作れないことも多い。 きんぴか・秘伝EX【G】はステップ報酬の秘伝魂(綬/勲)の結晶が目玉であり、 クジのレート及び料金はかなり割高である点にも注意。 ぶっちゃけ秘伝防具強化ゼニーが大幅緩和され、HRのHC素材の入手が楽になった現在ではこちらを選択する利点は薄い。 また秘伝防具EXの秘伝珠は、そのままでは後述する真秘伝珠の素材として使うことができない。 武具工房の「装飾品生産」(通常装飾品)で、白蘭→白虎、紅霞→朱雀、月夜→玄武、蒼穹→青龍へのコンバートが可能。 素材などは使わないが、一度変換すると戻せないので一応注意。性能は変わらないので気にする必要はないが。 余談の余談だが、秘伝防具EXだけではマイミッションの秘伝防具人形の出現条件が満たせない。 秘伝防具人形のキラキラ輝く仕掛けについては、秘伝防具EXのFXシリーズでも条件を満たせる。 (なので秘伝防具EXでFXシリーズまで強化したあとに、非課金の秘伝防具を生産すればキラキラ人形になる) 秘伝精錬装飾品(秘伝珠) G級秘伝防具はGXLv7まで強化することで通常のG級防具と同じく「装飾品精錬」ができる(直接生産は非対応)。 G級防具同様に精錬すると防具は失われるが、「防具と同じポイント(6P)の秘伝スキル+2Pの通常スキル1個」という「秘伝珠」になる。 秘伝珠はG級防具装飾品同様、普通の装飾品として運用できる。ラスタに秘伝スキルを発動させるという事も可能。 更にこの秘伝珠を4色(同一武器種の白虎・朱雀・玄武・青龍)用意すると、 工房の「装飾品生産」(通常装飾品)に「真秘伝珠」のレシピが解禁される。 真秘伝珠は「防具と同じポイント(6P)の秘伝スキル+2~3PのG級スキル1個」という構成の装飾品で、 4個の秘伝珠を消費して1個の真秘伝珠として生産することができる。 真秘伝珠という名前だが真秘伝スキルが発動するわけではないので注意。 ちなみに秘伝防具の色の違いは、防具(及び装飾品)に付与されている秘伝スキル以外の発動スキルのみ。 従って精錬時には元の秘伝防具GXのカラーに応じた通常スキルが付与される。 一般のG級防具と違い、部位によって秘伝珠の発動スキルは変化しない。 また、真秘伝珠は4色の中から選択する形になる。 なお、生産には「対応する武器種の武器魂」が必要なので、 穿龍棍とスラッシュアックスFの秘伝防具はG級昇級して武器を入手するまで生産することはできない。 他武器種同様、スタートはHR秘伝防具からである。 HL秘伝珠(公式ページ) 2018年3月28日に追加されたサービスで、ハンターライフコースの付属特典として、 調合屋で任意の秘伝珠と交換可能な「調合屋交換券」を入手可能となる (30日/5枚。継続コースも同様。交換レートは1枚につき好きな秘伝珠1つ)。 入手にお金がかかる、というとネガティブなイメージがあるかもしれないが、 そもそも入手に必要なハンターライフコースはMHFを遊ぶ上で必要な基本料金であるため、 MHFを普通に遊んでいる限りは、実質1ヶ月に1回タダで手に入ると考えて差し支えない。 ちなみに、調合屋交換券と秘伝珠との交換はGR500以上でないと行えないが、 調合屋交換券自体はHR/GRなどに関わらず入手可能なので、HLを入れたら受付のガイドから券をもらって大事にとっておこう。 なおHL秘伝珠では武器魂などは手に入らないので、後述の秘伝スキルカフを作りたい場合はクエ回しで素材を集める必要がある。 秘伝スキルカフ 2019年第一回アップデート(ZZ.1)から追加された、秘伝スキル発動の補助要素。 秘伝スキルのSPを持つスキルカフであり、これを装着していると秘伝スキルはスキル枠を消費しなくなる。 (ちなみにこの条件を満たしていると秘伝スキルの表示が黄色に変わる) 装着できる秘伝スキルカフは1個までで、秘伝スキルカフ自体に必要スロット数が設定されていないため、従来のカフと併用ができる。 ただし装備できるスキルカフの合計は2のままであるため、例えばCカフ2個+秘伝スキルカフ1個は不可だが、AカフorZカフ1個+秘伝スキルカフ1個は可。 Sカフ相当のため、プーギーの服については制限がない。 なおスキル枠を消費しなくなる効果は、該当のスキルと武器種が一致しているときのみ有効。 特にカフをG以降まで強化していると【達人】スキルが無意味に発動して他のスキルが押し出されてしまうことがある。 通常は問題ないだろうが、武器を一時的に持ち替えたり装備貸与のクエに行くときは要注意。 GR500から秘伝素材を用いて生産が可能であり、3段階まで強化可能。 段階 特徴 例 素材 生産 秘伝スキルSP+6 剣聖カフ:片手剣技+6 魂の塊、綬の塊、勲の塊各1個。 強化 秘伝スキルSP+12 剣聖カフG:片手剣技+12 生産段階のカフ及び魂の塊、綬の塊、勲の塊各6個。 最終強化 秘伝スキルSP+12、通常スキルSP+◯(8種類) 剣聖カフ・剛撃:片手剣技+12、剛撃+3剣聖カフ・幕無:片手剣技+12、幕無+2 強化段階のカフと秘伝宝玉1個。 秘伝スキルカフ用の素材は調合屋で交換が可能、1個あたりの必要素材数は以下の通り。 もちろん作りたいカフと同じ武器種の素材。ゼニーも必要だが100zなのであってないようなもの。 なお、秘伝スキルカフ及びその素材(○の塊)は宅配ネコに預けられない。サブキャラを使用している場合は要注意。 魂・綬・勲そのものは預けられるので、必要ならば交換前に移動しておくこと。 なお、強化については厳密には「元のカフを素材にして生産」という形になるので、一旦装備から外さなければならない。 マイセットにも登録し直す必要があるので注意。 秘伝カフ用素材 交換素材 魂の塊 中魂×100、極魂×130、天魂×60 綬の塊 序綬×80、中綬×100、極綬×100 勲の塊 序勲×40、中勲×40、極勲×40 秘伝宝玉 真秘伝珠の白虎、朱雀、玄武、青龍どれか1個。 生産するだけなら(本来のルートで)秘伝珠を1個作るよりも大幅に少ない素材(特に武器魂・極と中が少なく序が要らない。そしてHC・G級希少素材が一切不要)で済む。 これだけで秘伝スキルが出せるようなものではないが、未強化状態でもスキル枠1つと装飾品1個を節約できる恩恵は大きいので早めに生産しておきたい。 逆に強化については最終的に真秘伝珠1個追加程度の性能であるのに対し、秘伝珠5個相当の魂・綬・勲と、真秘伝珠1個が必要と極端に難度が上がっており、 より装備の追及を行いたいプレイヤー向けの設定であると言える。 生産だけなら比較的容易なので、HL秘伝珠の入手後はその[[武器種]]の秘伝カフを生産を優先するべきである。 少なくとも、真秘伝珠のために秘伝防具を生産・強化するよりは遥かに費用対効果は高い。 強化に関しては素材要求が非常に重いが、生産時点でも十分すぎるほど恩恵が大きいのでやりこみたい人向けか。 それでも、スキル選択の必要のない第1段階の強化については早めにこなしたほうがいいかも。 性能と位置づけ 秘伝防具 秘伝防具は2010年のシーズン9.0で白色、2012年のフォワード.4で赤色、 2013年のMHF-G2でG級秘伝防具が実装されたということもあり、スキル水準は当時のもの、つまり陳腐化が著しい。 また、秘伝スキルで超高級耳栓、真秘伝スキルで斬れ味レベル+1が発動することからもお察しの通り、 秘伝防具自体には聴覚保護(及び豪放)、匠(及び剣神、刀匠)のポイントは一切付与されない。 G級秘伝防具については2018年現在の装備と比較すると致命的なレベルでの性能格差がある。 秘伝防具GX、棍とスラアクFの秘伝防具については最初から精錬化前提の設計であるため、 G/GFシリーズと比較してスキルの大きな変化はない。そもそもG級スキルが一切存在しないG級秘伝防具も多い。 そしてG級防具としての特殊効果も有さないため、スキル枠10のまま、かつ複合スキルに乏しい編成となる。 G級で重要な防御力についても致命的であり、秘伝防具GFでは烈種防具を大きく下回る防御力になり、GXLv7でも最大1600程度と、 エントラGXLv1と同じかそれ以下の耐久力しか確保できない。 無論、ほぼ同ランク帯で作れる辿異防具ZFシリーズとは絶対に超えられない防御力差がある。 そしてスキルの問題から、火事場運用前提と捉えたとしても他のG級装備に比べ遥かに劣ると言わざるを得ない。 以上のことから、G級秘伝防具は着るためのものではなく、精錬による秘伝スキルの抜き出しに特化しているものと断言できる。 HR秘伝防具はスキルなどは一応現在の水準でも通用するものがないことはないが、 「HRはチュートリアル」と断言できる現在のMHFにおいては、後述の労力面から作る必要性も必然性もなく、 やはり着るために作るものではないと断言できる。 秘伝珠と真秘伝珠 秘伝珠はMHF-GGで「精錬」による入手が可能となり、 現在では先述の通り「HL秘伝珠」で月に入手できる個数が限定されるが入手可能である。 現状、祈歌武器という例外を除くと、秘伝スキルを発動させるメジャーな手段である。 ただ秘伝珠は秘伝スキルのほかに付いているスキル(以下、サブスキルと仮称)が2Pの通常スキル1種しかない。 2018年現在ほぼ全ての秘伝珠にて、サブスキルは陳腐化してしまっているため、 普通の秘伝珠は「秘伝スキルのためだけに5スロットを消費するもの」と考えて差し支えない。 例外としてはG級スキルに上位互換がなく、なおかつ火力に直結する「属性攻撃」と「断食(餓狼)」、 そして複合スキル「手練」への置き換えが完全に進んでいない「溜め短縮(集中)」なのだが、秘伝珠以外での発動手段もあるので、 将来的には下記の真秘伝珠を見越して、HL秘伝珠の交換はそれぞれ別の(4種類の)珠にしておいたほうが無難かも知れない。 真秘伝珠は同じ武器種の4種類の秘伝珠を用いて生産(合成、といったほうが分かりやすいか)するもので、 サブスキルとしてHRスキルではなくG級スキルが1個付与される。 こちらは現状陳腐化しているものは存在しないが、プレイスタイルによって死に効果になるものはあり、 これも「秘伝スキル発動に5スロット必要」なことは変わらない。 ちなみに真秘伝珠は白虎と朱雀のG級スキルが全武器種共通となっており、白虎は剛撃3P、朱雀は一閃2Pである。 なお装飾品としての使用が前提となるので、無理に一式を生産・強化する必要は無い。 通常のG級防具と異なり精錬後は部位ごとの性能差はないので、作る部位は素材と相談して決めればよい。 ただしハンターナビに「秘伝防具全部位GXLv7を装備する」があるので、 報酬自体は大したことないが取得したいなら一式で作る必要はあるだろう。 前述のように、HL秘伝珠入手後は秘伝スキルカフ生産を優先したほうが(防具精錬で秘伝珠を増産するより)いいかも。 強化難度 秘伝防具強化に必要な素材は以下の通りとなっている。 HRハードコアクエストで入手できる「武器魂」4種 HRのHC素材 G級ハードコアクエストで入手できる「武器綬」3種 G級HC素材 G級希少素材(いわゆる★レシピ素材) GR500以降にG級ノーマルクエスト(烈種・始種・遷悠種含む)で入手できる「武器勲」3種 武器魂、武器綬、武器勲は武器種ごと、クエストランクごとになっている。 従って該当する武器の秘伝書やG級秘伝書を装備していないと、武器勲以外は入手できない。 入手できる数は1クエストにつき1個だが、指定されたターゲットのモンスターを狩ると増量される。 詳しいことは魂集めとギルド優先依頼を参照のこと。 秘伝防具作成目的である「秘伝珠」を5個(5部位GXLv7)作成するために必要な武器魂、武器綬、武器勲の数は以下の通り。 武器魂 武器綬 武器勲 序 中 極 天 序 中 極 序 中 極 無印 425 225 50 25 F 750 400 FX 925 400 G 500 150 GF 675 400 GX 425 250 300 250 計 425 975 1375 425 500 825 825 250 300 250 総合計 6150 また、HC素材とG級希少素材の大まかな必要数目安は以下の通り。 HR秘伝防具は武器種と色ごとに必要なHC素材が決まっている(2種類、FLv1とFXLv1で1個ずつ)。 G級秘伝防具は部位ごと(GXLv7では部位と色ごと)に必要なHC素材とG級HC素材とG級希少素材が決まっている。 HC素材 G級HC素材 G級希少素材 F 5(上位) FX 5(凄腕) G 10 15 10 GF 10 20 10 GX 5 10 5 計 35 45 25 総合計 105 ギルド優先依頼では(ブースト時を除く)平常時は武器魂・綬が4つ、武器勲が3つ入手できるので、 それをフル活用した場合は約1600回程度のクエストクリアと105個の希少素材で、普通の秘伝珠5個が入手できる計算。 もちろん、真秘伝珠を5個入手しようとした場合労力は純粋にこの4倍になる。 なおHR秘伝防具をFXLv1にするための必要武器魂数は2000個だが、 斬れ味レベル+1を出すための大秘伝では6400個、つまり秘伝珠と大差ない労力になる。 優先依頼を活用してFXLv1にするだけでも500回のクエスト達成が求められるのだが、 現在はHRに留まる理由がなくなっているため、徒労以外の何物でもない。 将来作るつもりでも、G級の強力な装備でやった方がよっぽど手っ取り早いためHRで取り組む利点は皆無である。 2016年8月9日以前の「普通の秘伝珠」の作成労力は、大体2500回ぐらいのクエストクリアが必要だったので、 環境と前提が違うため直接比較はできないが不退のラヴィ珠と同じぐらい、と言われていた。 約2/3になった現在であれば、デイリークエストも活用しつつやっていけばそこまで無茶なものではないだろう。 複数武器種分用意したり、真秘伝珠を考えるとラヴィ珠を上回るが、 デイリークエストや秘伝書コースという救済が秘伝珠精錬には一応存在していること、 ラヴィ珠は全30種類あり実質の救済は無い(*2)事を考えれば、やはり一概には比較できない。 なお後述の秘伝防具EXは、必要な武器魂が合計250個、HC素材が10個減るだけなので根本的な労力に差異はない。 MHF-ZZで登場するアンリミテッドモードクエストでは魂・綬・勲を1クエストでまとめて入手できる。 優先依頼にも対応はしているが、素のステータスが★3辿異種相当な上にそもそも前提条件がGR999到達となっており、 どう考えてもそこまでに最初の5個の秘伝珠が手に入っていることから、新規プレイヤーへの救済というよりは、 (円滑にクリアできるなら)秘伝珠を短期間で増産したい、あるいは秘伝カフを生産・強化したいプレイヤー向けのシステムと言えるだろう。 運用について 散々述べた通り、秘伝防具を防具として使うのは全ランク通して適切とは言えない。 昔はそうでもなかったので、復帰した際の足がかりとして秘伝防具を一時的に使うというのはありうるが、 現在のMHFにおいては、どのランク帯であろうと「秘伝防具」が火力・生存性の両面で最適解になることはない。 余談だが秘伝防具(EX含む)の外装は一部カラーに限るが存在するため、興味があれば各自調べていただきたい。 秘伝珠については、今から入手していく(G級秘伝防具などのベースが無い)のであれば、 基本的には「HL秘伝珠」による月5個の供給をベースとして、スキル発動環境の強化の為に秘伝スキルカフを作り、 それでも足りない(或いは急いで真秘伝珠を作りたい)のであれば秘伝防具GX精錬も視野に入れる、と考えればよいと思われる。 実際のところ、月5個というペースは自力でも(追加課金なしでも)別に不可能というほどではない。 十分な時間をかければ、30日以内に5個以上の「秘伝珠」を自力で用意することもできるだろう。 そういう人にとっては「HL秘伝珠」は別に助けにはならないかもしれない。 ただ、この「十分な時間」については、その大半がHR帯のクエストに集中しているため、ULモードを除けば、 既に通過点レベルのものでしかないHRのクエストを大量に回さないとスタートラインであるG級秘伝防具にすら届かない。 また人気のコンテンツが辿異種、"極み"モンスター、狩煉道、大討伐などに集中気味である昨今では、 これらをメインにしつつ、秘伝防具GX精錬も平行するのは非常に困難である。(*3) 「GR制限」の存在もあり、原則秘伝防具GX精錬は孤独なマラソンになるだろう(実際、気短の護符があるためソロの方が効率が良い)。 HL秘伝珠を「超弩級の緩和」としたのは、この点を完全にクリアーできるプレイヤーは決して多くないと考えられ、 それに対して秘伝防具強化を一切意識しなくても月5個は秘伝珠が得られるためである。 秘伝スキルについては秘伝防具全盛期に見られた 「攻撃スキルなしでも秘伝スキルさえあれば良い」という価値観はとうの昔に消え去っている。 また、秘伝スキルと他の火力スキルとの比較も現在では行われておらず、 超高難度クエストになればなるほど秘伝スキル単体の影響力が下がる(*4)ため、 秘伝スキルはもっぱら「プレイヤーハンターの総合的な火力を上げつつ便利効果も享受する」ものとなっている。 その為には、「秘伝スキルのない構成で(自身が出しうる)理想的な構成から、どこまでその水準を維持して秘伝スキルを搭載できるか」、 或いはそれが難しければ「何を妥協し何を妥協しなければ総合力の低下を招かないか」が鍵となっている。 普通のGX装飾品(や、G級・極○○珠)は4つスキルを備えているため、スキルの組みやすさは秘伝珠があるのと無いのとでは大きく変わる。 綿密にシミュを行って、理想の構成を見つけ出したいものである。 前述の通り、秘伝スキルカフの投入で秘伝スキルをかなり扱いやすくできるのでそれも検討したい。 なお精錬にせよHL秘伝珠にせよ、秘伝珠そのものはGR500にならないと手に入らないので、 それまでは(調合屋交換券を回収しつつ)存在そのものを無視してかまわない。 復帰者などで秘伝防具を既に所持している場合だが、 ぶっちゃけHR秘伝防具や秘伝防具Gシリーズ程度でG級クエストに挑戦するのは今となっては無謀の極みであり、 Zの2月アップデートから入手できるようになった限界突破素材プレゼントを用いて、 早々にG級防具にスイッチしてしまったほうがいい。 HL秘伝珠で足りない分を補う際に、少しだけ楽に精錬可能と捉える程度でよいだろう。 秘伝スキルカフで使うので、魂・綬・勲は売らずにとっておこう。 変遷 かつてMHFでは、秘伝防具の存在がMHFのゲーム性自体を揺るがすほどの大問題となったことがある。 以下はその経緯。 + 長いので格納 初期の扱い 秘伝防具はシーズン9.0(2010年9月)で「秘伝書システムの頂点であり、MHF最高峰の防具」という位置づけで実装された。 が、実装当初の性能は「作成難易度に比例した、最高峰防具である」というのが疑える程に性能が非常にしょぼく、 HCクエにHCチケット3枚が必要、HC素材の入手率1%という悪条件もあって実装当時はただのマニア向け防具であった。 その後フォワード.1(2011年4月)で全秘伝防具の秘伝スキルの性能が大幅に上がり概ね現在の性能を獲得した。 (その後のアップデートで一部秘伝スキルの効果がテコ入れされている) フォワード.1で秘伝スキルが強化された事によって秘伝防具の性能が激烈に上がった事を示すソースとしては、 杉浦P(当時)がフォワード.1での運営レポート動画版にて 「剣士秘伝に匠を付けたら強力すぎてゲームバランスが崩壊するからやらない」と言っており、 また宮下P(当時はアシスタントP)も、フォワード.4にて 「(秘伝防具の)緩和はやらない。作るのは非常に大変だが、その分高性能である」と発言している事からもうかがえる。 システム上の作成難易度については、フォワード.1後半にHCクエのチケット消費が1枚になり、フォワード.2でHC素材出現率が2倍になり、そしてフォワード.4で秘伝書コースが実装されている。 が、HCクエのチケ消費は当時マクロによるHCチケ稼ぎが大問題となったことが主原因の緩和であり、HC素材出現率UPは秘伝というよりHC武器の難易度緩和策、そして秘伝書コース実装も本来は『お金によるゲームバランス調整』での実装で、いずれも秘伝防具そのものの緩和が主目的ではなかった。 フォワード.2前半ぐらいまでは、フルFX一式を揃えるのは並大抵の労力ではなく尊敬の眼差しで見られるぐらいであった。 上記の通り、作成難易度に見合う性能という事であったが、後半に登場したあるモンスターの存在によって作成が単純作業化してしまい、 「高性能防具を作るためには思考停止で同じモンスターを狩り続けなければいけない」という事で問題視された。 特にフォワード.3は内容の薄さ等の要因もあって秘伝防具作りに比較的集中できる環境があったのだが、逆に言えばそれは延々と思考停止単一モンスターを狩り続けるということであり、かなりの批判があったようである。 ただしこの時点では、いわゆる秘伝防具指定は少なくラヴィエンテ火事場PTで指定されるぐらいで、単純作業化したとは言え連戦数が異常に多かった=他の事ができなくなるため、尊敬の眼差しで見られる時代はそれでも続いていた。 秘伝絶対主義時代 事態が激変したのはフォワード.4中盤のUNKNOWN確定配信とそれに続くギルド優先依頼の実装である。 UNKNOWNの強さと時間限定配信という特性から自由区でも秘伝防具指定が多発し、 その後に実装されたギルド優先依頼で魂集めが革命的に容易になり作成難易度が劇的に緩和されたことから、 一気に作成・普及が進むこととなる。 これによっていわゆる「秘伝絶対主義」が醸成されてしまい大問題となった。 秘伝絶対主義とは簡単に言えば、「秘伝防具が唯一にして最高の防具」「秘伝防具は誰でも持ってて当たり前」 「秘伝防具以外の防具は総じてゴミ」「秘伝防具を着ていない奴は地雷」等といった考え方やゲーム内の雰囲気を指す。 当時のMHFは効率至上主義が非常に根強く、それ以前の問題として現在ほどハンターが強力ではなかったため、 ネ実ではもちろんのこと、一般ユーザーですらも「秘伝防具以外は要らないし作る必要はない」という人が多かったのである。 事実F5の中盤までは、大抵のクエは秘伝ココ!募集であり、それを作るための優先依頼の募集は凄まじく多く、 果てはその優先依頼募集ですら秘伝ココ!(2着目目当て)がざらであった。 そしてこれによって既存の防具がほぼ全て産廃化してしまい、追加される防具は課金・非課金を問わず 「秘伝があるから要らない」と断じられるという異常事態となっていた。 無論、緩和されたと言っても1日2日で作成できるような代物ではなく、 (主要コンテンツがHRだったので人を集めやすいとは言え)「普通の装備との超えられない壁」は厚いものであり、 秘伝作成を断念して引退に追い込まれたプレイヤーも少なくは無かったと思われる。 これについては杉浦Pも 「あくまで単一モンスターを延々と狩り続けるというスタイルの解決のみを図った結果、 難易度が劇的に緩和されて大量生産されるところまで目が向かなかった。対応を取るのが遅すぎた」 「秘伝防具(の一強状態)は(MHF-Gを迎える上での)借金」 という趣旨の発言をしている。 秘伝一強となった理由は秘伝スキルが強力かつ、当時の装備ではそれをどう足掻いても超えることはできない上に、 秘伝スキルを用いないと通常クエストですら楽にはクリアできないという事情があった。 そのため、ここから約1年半ほどは「秘伝(防具)の対抗となる存在」を用意して秘伝一強に対抗するという策が取られることになった。 その代表格がフォワード.4で登場した天嵐防具と、フォワード.5で登場した覇種防具である。 また、覇種武具の素材元である覇種は「秘伝防具か天嵐(覇種)防具で挑む前提」の調整に当時なっていたが、 秘伝防具はスキルの組合せ上、対覇種では厳しい武器種があった。 そういった武器種は「(秘伝が通用しないので)要らない」という烙印を押されつつも、 覇種防具で新たな運用を見出していく人もいた。 だが、当時はまだ武器種の単一化傾向がMHFでは薄く「覇種に有効な秘伝(武器種)を作れ」という声が強く、 覇種防具は剛種と覇種以外では強化能力が薄いこともあって、全体的には秘伝一強という状況は揺るがなかった。 MHF-G先行テストでは、現在の仕様に加え、「クエストと防具のGRに差があると、防御力が減少する」仕様になっていた。 当時の阿鼻叫喚っぷりは賽の河原オンラインを見ていただければ分かると思うが、 先行テストで秘伝防具FXが貸与されており、それを使ってG級クエストに挑んで一撃死する構図が大々的にクローズアップされ、 情報が錯綜していたこともあり「今までの苦労を無駄にする気か」「秘伝防具がG級でも有効というのは嘘で、酷い詐欺だ」などと、 相当苦情が入ったようである。 また当時は「G級秘伝防具」がMHF-G計画のかなり後になってから用意されることが示唆されていたため、 秘伝防具の完全な一強状態は今後変化するのではないか、と予想する人もいた。 なお、ここからMHF-Z(2016年11月)までの長い間「秘伝をどうG級最前線で活かすか」 「秘伝(を作った労力)をどう無駄にされないようにするか」などという、 秘伝スキル(秘伝防具)を大多数のプレイヤーが有し、無駄にしないようにしていることを大前提とした見識と、 秘伝スキルそのものが他の要素とは一線を画す特別なものであるという声が広まることになった。 これは秘伝絶対主義時代が到来し、それが完全に瓦解しきる前にMHF-Gという次の段階に移行した事で、 当時多くのベテランプレイヤーが何かしらの秘伝防具を持った(作った)状態で皆一斉にG級へと進むことになった一方で、 緩和されたとは言え秘伝防具が「他装備とは根本的に異なる作成労力」にして「MHF最高峰の装備」であり、 当時の多くのプレイヤーが特別なものとして捉えていた事が挙げられる。 そして、MHF-G時代はMHFも大変革の渦中にあり引退者・新規・復帰者が入り乱れる状態になっていたため、 秘伝防具の位置づけの変化を冷静に俯瞰できるプレイヤーが少なく、「秘伝は特別」という意識が根強く残り続けたということだろう。 MHF-G1~MHF-GG MHF-G1ではハメが大普及した事に伴い、秘伝防具でも防御力面で問題ないとする声が多く、 新たな選択肢であるG級防具が「秘伝防具のための装飾品」とすら揶揄される状況にあった。 ただ、ミドガロンなどハメが厳しいモンスターに対しては秘伝防具では対抗することができず (当時は逆鱗やブチギレの発動が非現実的な上にペナルティも厳しかった)、 秘伝防具への完全な依存状態が払拭される土壌が整いつつあった。 そしてG2では環境面と真根性の仕様の問題から、G級秘伝防具であっても生存性の低さをクリアすることができず即死によるクエ失敗が多発したことで、 クエを問わない秘伝ココ!募集は無くなり、秘伝防具が絶対に必要という空気は一気に薄くなった。 G3ではG級防具の作成難度が劇的に緩和され、G級狩護防具の上方修正と烈種防具の登場によって、 一部の武器種を除いて秘伝防具の重要性が殊更主張されることは無くなった。 ちなみに烈種ゼルレウスは「攻撃力が低すぎる」と批判が多かったのだが、 烈種ゼルレウス自体は防御力の低い秘伝GFでは大ダメージを受けるかなり厳しい相手であり、こういう批判が多く出ること自体が、 秘伝防具を使っていないハンターが非常に多くなっていることの証明といえる。 また、火力面で不利と見られていたG級防具に対してはG級スキルを高めたり烈種防具を投入することで、 今で言う「G級最前線スキル(剛撃+5 一閃+1か、扇射+3 一閃+3)」に近い段階の火力スキルを搭載し、 素(剛力スキル程度。武器種によってはそれ以上の段階)の秘伝防具に匹敵、凌駕する火力を手に入れることが可能になった。 当時「絶対に超えられない」とされた火力差を埋められるという事実は多くのプレイヤーに衝撃を与える事になる。 G3の時点では秘伝防具で「G級最前線スキル」の段階まで火力スキルを満載するのが難しく、 近い段階まで持っていった場合はスキル構成自由度が劇的に低下するため、決定的な火力差を付けることができなくなった。 MHF-GGでは穿龍棍が圧倒的な強さで席巻することになったのだが、穿龍棍は秘伝スキルありきでその強さを発揮していた訳ではないため、 他武器種(≒他の秘伝防具)の指定募集が淘汰されることになった。 また、GGでは秘伝防具GXとその精錬、いわゆる「秘伝珠」が実装されたが、この時点では労力の割に強力なスキルを組みづらいという声が多かった。 そもそもよく指定されていたのは穿龍棍であり、その秘伝珠を作るのは、 当時のベテランプレイヤーにとっては(F5時代の下積みがある)他武器種の秘伝珠に比べ相当な労力がかかるものであったため、 GG時点では模索に留まっていた。 この関係上「穿龍棍秘伝防具指定」は皆無であり、秘伝防具指定をすると穿龍棍が入りにくくなってしまうことから、 GG時点では近接武器、G5以降は遠距離含む全武器種において「秘伝防具」の指定は見られなくなった。 そしてMHF-GGを境に、剣士とガンナーのG級での秘伝防具に対する考え方が大きく変わっていくことになる。 剣士は上記の状況から「低防御力だが大秘伝が発動できるG秘伝」、「秘伝装飾品を搭載した他防具」、 「秘伝に匹敵する火力を実現した他防具」の3つによる差別化という3パターンでの模索が行われるようになった。 一方のガンナーは「大秘伝でないと火力が低くて使えない」という風潮が強まった。 装備環境の関係でライトボウガンのみ別パターンの模索も行われていたが、 総合的には上記の風潮に呑まれがちであり、この打破は剣士以上に時間を要することになった。 (なおこうなった理由は、最適解とは必ずしも言えない戦術をガンナー大秘伝で行った事で、 ガンナー大秘伝でどうにかなるバランス=1.4倍の補正がない非秘伝では絶対に火力が足らない、という見識が広まったためである) ただ、「秘伝スキルそのもの」についての特別性はこの時点で瓦解されたわけではなく、 「穿龍棍なら秘伝スキルなしでも早くクエが回せる」という事実から、秘伝スキルの必要性に目が瞑られていただけとも言える。 事実ガンナーは「大秘伝ありき」という意識に縛られており、 剣士についてもG5以降秘伝スキルへの強い固執が見られるようになる。 一方のHR帯(当時はSR)では、覇種防具ディオレFXシリーズの登場がこれまでのパワーバランスを完全に覆した。 ディオレFXとメラギFX頭の組み合わせ装備が当時のスキルバランスにおいて非常に強力なものであり(*5)、 この頃になると秘伝と覇種の作成難度も既に逆転していた(祭PのHC素材交換や、大秘伝にするまでの工程など)ため、 フォワード.5から長く続いた「HR帯で作るべき装備は秘伝防具か、覇種防具か」に終止符を打つことになる。 これによって(*6)GG以後のHR帯プレイヤーと、F.5からG級へ上がってきた、 言い換えると「秘伝が特別なもの」だったプレイヤーの間で大きな認識の差が生まれるようになった。 これは概ねMHF-Zまで続く事になる。 MHF-G5~G7 上で書いたように「HR帯で作るべき装備は秘伝防具か、覇種防具か」に終止符が打たれたこともあって、 HR帯のプレイヤーから「秘伝防具、特に秘伝FXの作成難易度が高すぎる」という問題が浮上するようになった。 一応ギルド優先依頼による武器魂緩和、NP、祭PというHC素材交換手段は存在するが、 SRでの対抗馬である天嵐、覇種防具はこのポイント交換で強化に必要なHC素材全てを交換することが可能、つまり連戦数を劇的に緩和可能である。 一方秘伝防具側はメインが武器魂となっており、大連戦を重ねなければならないこと、 さらなる緩和には別途秘伝書コースに課金する必要がある等、天嵐、覇種防具と比べると充実しているとは言い難いからである。 このような意見の対策として、ギルド優先依頼を広く知ってもらうためのイベント開催を行うが、それだけでは不十分と判断されたためか、 MHF-G5で「FXまでの強化難易度が緩和され、それ以外は通常秘伝防具と全く同じ」秘伝防具EXの実装に踏み切った。 こちらも秘伝書コース同様「お金によるバランス調整」となっている。 だが発表後は「課金秘伝で今までの労力を無駄にする気か」という批判がでるようになった。 秘伝EXの本質が知れ渡ってからはほぼ沈静化したものの、秘伝防具EXクジの副産物で武器魂入手の可能性がある点については、 「課金で秘伝強化素材を売っているのはやはり労力を無駄にする行為だ」という批判が一部で残った。 これは上述したプレイヤー間の意識のズレを象徴する事件であろう。 MHF-G5以降はG級防具の性能向上もあって、今まであまり現実的でなかった 「G級最前線スキルと秘伝スキルの共存」が現実的になっていった。 ただ、G級武器Lv50が広く普及していった事や絶対防御態勢スキルの流行で、 穿龍棍でなくとも大半のG級クエストを素早くクリアできるという状況になった。 そして「G級最前線スキルと秘伝スキルの共存」は秘伝防具では難しく、秘伝珠を作ることが求められたため、 通常のG級クエストでそのようなものをあえて用いる必要はないという声が多かった。 MHF-G5.1・G5.2、G6では至天征伐戦と天廊の番人という、従来の常識を超える強敵が登場。 覇種の時とは違い、どちらも秘伝スキル無しではクリアできないという性質ではなかったのだが、 やはり覇種が想起されたためか「秘伝スキル」つまり秘伝珠の重要性が強く喧伝されるようになり、 これらのクエストでは秘伝珠指定が少なからず見られるようになった (至天UNKNOWNの記事に、当時の風潮の名残があるので興味があるなら見てみるとよい)。 ただしこの2コンテンツはクリアが絶対に必要というものではなかったため、 通常のG級クエストで秘伝珠指定はナンセンスという声と、 至天征伐戦や天廊の番人で秘伝珠指定があってそれが少なからず成立している以上、 通常クエでも指定した方がいいという声で分かれるようになった。 更にG6以降の剣士装備は「G級最前線スキル以上」を求める場合秘伝スキルの投入以外これと言った策がない状況が起こっていた。 MHF-G7ではその状況を大きく変えるため剣神、始種武器、始種防具が投入されたのだが、 直接火力を引き延ばすスキルはG6.1の闘覇以外明確なものはなかったため、 スキル枠問題の解消はなされたものの、上述した状況の変化はなかった。 上で少し触れた闘覇についても、当時はまだ「相手やプレイスタイルによる」という認識は一般的ではなく、決定打にはならなかった。 より上を目指す為には秘伝スキルが絶対に必須という声が上記の議論を加速させることになったのは言うまでもなく、 この議論もMHF-Zごろまで続くことになり、再び秘伝スキルの絶対主義が起こるのではという懸念も出てくるようになった。 なおガンナーはMHF-G6においても「大秘伝一択」から抜け出せなかった。 その為、秘伝珠はともかく絶対防御態勢スキルを秘伝防具で発動できないという状況から、 「ガンナーは剣士に比べ致命的に性能が低く、必ずしも使ったり指定したりする必要はない」 という考えが広まってしまう。 一応ライトボウガンのみ必ずしも大秘伝一択とは言えない状況はあったのだが、 ネ実などではほぼ選択肢に挙げられない状態になっていた。 + ライトボウガンの事情 ライトボウガンに限っては、当時は速射スキル+速射が主流だった事から、 真根性発動のG級秘伝防具とGX防具主体装備との火力差があまり生じないという事象がG3前後から確認されており (G級秘伝防具のスキル配分が良くないため)、火力特化の大秘伝と汎用性特化のGX防具という棲み分けはギリギリ可能な状態であった。 G6.1で登場した闘覇スキルにより、これに加えて秘伝珠装備 (当時の銃傑補正1.2×闘覇の1.2倍=1.44倍となり大秘伝の補正を上回る)の開発も少しずつだが始まることになる。 が、闘覇のSPを持つ装飾品を精錬できるようになり、G級武器を大きく上回る天廊武器の登場により、 「天廊武器+大秘伝+闘覇で超速射をすればいい」という声が大きくなり、 この時点では完全に秘伝一式以外の選択肢を脱していた、とは言いがたかった。 (そのためG7開始前ぐらいまでの装備シミュは、天廊武器前提の超速射スキル構成装備が多く見受けられる) この当時は後付の貫通弾超速射の補正が0.9倍と考えられていたための事象だが、 G7直前になって実際は0.75倍だったことが判明している。 だがガンナーもMHF-G7で登場した始種防具にて転機が訪れる。 始種防具は全ての武器にて弾のクリティカル威力を強化する効果があり、 弓については秘伝スキルと始種防具のビン強化効果が重複することが発見された。 秘伝珠+G級防具+始種防具で火力特化大秘伝に匹敵するようになり、 大秘伝に拘らない装備構築や、ガンナーの立ち回りの再構築が始まることになった。 MHF-G8~G10 MHF-G8ではライトボウガンと弓の秘伝スキルの攻撃力上昇値が1.3倍に上方修正され、 変更されなかった大秘伝との差が一気に縮まった。 そしてヤマクライに対してガンナー指定が行われたことでガンナー武器種が一気に復権し、 しかも大秘伝では防御力の関係でクエスト安定性に悪影響を及ぼす事も分かり、 ライトと弓は近接武器同様、秘伝防具を絶対とする風潮を完全に打破することになった。 ヘビィボウガンについても上記の件を踏まえ(いずれライトと弓と同じ状況になる)、装備模索が始まるようになり、 この頃になると「秘伝防具でなければならない」という風潮はどの武器種でも見られなくなった。 一方、G8序盤においては秘伝スキルの絶対主義が再発寸前に陥る事件が起こっている。 遷悠種ジンオウガの対策が研究されるまでの間、秘伝珠装備を利用したハメ募集が行われ、 遷悠種は通常クエストに近い仕様であることから、通常クエストでも秘伝珠の重要性が喧伝されるようになったのである。 幸い、次の遷悠種イビルジョーがハメ不可能かつハメるほどでないという事が分かり、 その次のブラキディオスとベリオロスもハメ自体は一応可能だが安定しないということから沈静化はしたが、 上記の懸念が再び過熱することになったのは言うまでもない。 また、G8からは今まで机上論レベルに留まっていた「剛撃+5 一閃+3」の組合せが、 アビGXシリーズの登場によって現実味を帯びるようになった。 流石にこの時点では秘伝珠との両立は厳しい(当時は武器スロットの無いG級武器か天廊武器がよく指定されており、始種武器・遷悠武器はそこまでメジャーではなかった)ため、G級最前線スキルを超えるための策として、 「G級最前線スキル+秘伝珠」という選択肢以外に「剛撃+5 一閃+3」という構成が模索されるようになった。 G9以降はこの装備構築が更にやりやすくなる。 そしてMHF-G9より、これまでの流れを大きく変えることになる事象が数多く発生することになる。 まず最大のポイントは上でも触れた「不退」スキルの登場である。 このスキルは当初「秘伝と非秘伝の差を埋めるための、ペナルティ付きの普通のスキル」と予想されていたのだが、 蓋を開けてみるとそのすさまじい作成労力の高さが判明し、 これとG級進化武器の元であるラヴィエンテこそがMHF-Gのエンドコンテンツであると認識されるようになった。(*7) その結果、課金・非課金共に救済要素のある秘伝珠がエンドコンテンツとは見做されなくなったのである。 不退スキルはこの時点では(難度の高さに必ずしも見合わないという理由で)多くのプレイヤーに注目されるものではなかったのだが、 それも秘伝スキルの位置づけを大きく変えることになる理由の一つとなった(後述)。 そしてこのラヴィエンテ猛狂期戦では豪放+3がほぼ必須になるということが判明してから、 それまで可能だった「豪放(の超高級耳栓効果)の代わりに秘伝スキルを発動させて枠を節約できる」という事が非現実的になってきた。 また、纏雷、巧撃、閃転と言った新たな新たな火力スキルや、 従来と異なるアプローチでダメージブーストを図る氷界創生スキルが新たに登場。 当初はどのスキルも真価を発揮できる状況の模索が進まず、 秘伝スキル+闘覇で生み出される高い攻撃力補正と弱点特効を用いて物理で適当に殴ればよいといわれていたのだが、 闘覇との相性が絶望的に悪く、絶対防御と弱点特効もほぼ全ての状況で機能しない極み吼えるジンオウガの登場により、 巧撃と不退スキルの価値が大きく見直され、それに伴って2015年以降の新モンスターの肉質配分などが再考察された結果、 上述した「(秘伝スキルで)物理を上げて適当に殴ればいい」は不適当で、 「物理を上げてピンポイント弱点を精密に狙い続ける」か「肉質を軟化させたり肉質に依存しないスキルを投入する」 という解が導き出されるようになり、後者の実現手段となりうる纏雷、不退、氷界創生、G8の変撃が再注目されることになった。(*8) これによって全ての武器種で(不退を使わない限り)有効火力スキルを全部入れようとするとスキル枠が足らないという事態が発生し、 「発動できる火力(物理ダメージ増加)スキルは全て投入する」という従来の常識から、 「武器種・武器・狩猟対象・戦術などを加味したスキル取捨選択」が求められるようになった。 (正確にはG10の消費特効スキルの実装後に強く意識されるようになった) これは秘伝珠装備では更に重くのしかかるようになり、秘伝スキルを導入しても(他の強力なスキルの発動を断念することで)使い勝手はともかく、 火力については極端な差が出ないという状況も生まれるようになった そのため、「一閃+3 真打(扇射)+3 秘伝スキルが唯一最強の構成」や「秘伝スキルが最強の火力スキル」とは言われなくなった。 不退スキルが有効に機能することが判明していた極み吼えるジンオウガ戦(2回目)においては、不退or秘伝といった募集なども見られるようになった(*9)。 ただ、この時点では不退スキルを用意することの本質(着手したい人とそうでない人の間に絶望的なほどの壁がある)があまり意識されておらず、 「秘伝スキルと不退スキルは純粋に発動難度の高いスキル」という認識が出るようになったこと、 そして極み吼えるジンオウガにて多く指定された事もあってか、 野良での秘伝珠指定が増加し、それ自体を問題とする声も少なくなっていった。 上記の件から「(不退ほど)特別なものではないからこそ必須である」という声が出るようになったが、 「秘伝」が他の(近い効果を持つ)火力スキルに優先されて指定されているという状況や、 有効スキルの取捨選択において秘伝スキルが優先されている状況を鑑みるに、 「秘伝スキルは特別なもの」という意識は、この時点でも大きくは変化していなかったと思われる。 一方、G9.1より始まったプロジェクトRでは、HR帯の秘伝防具の位置づけに決定打が打たれた。 2016.3.17のプロジェクトR第二弾により、HR/SR防具には「鎧玉」による強化システムが実装され、 天嵐・覇種防具もこの恩恵を享受し作成難度が大幅に低下した一方で、秘伝防具はその恩恵に与れなかったためである。 そしてG10のプロジェクトR第三弾ではG級の道のりが同一クエストの連戦で達成できなくなったので、完全にHR帯での作成意義は失われた。 これによって長らく続いた「HR帯で頑張って作った秘伝をG級でも引き続き使うにはどうすべきか」という点も考慮する必要がなくなったのだが、 一方で秘伝珠作成のために、「既に需要が無くなったHRクエストでの連戦が必須」という、 上述した他の防具とは一線を画す違いが出てくるようになった (この時点では、HRが通過点と完全には認識されていないため、上記の点は強くは意識されていない)。 なおMHF-G10では秘伝防具の作成難度が少しだけ緩和されることになった。 武器魂・天の秘伝天昇デイリーが常駐化し、G10終盤には武器綬と武器勲の結晶が(期間限定かつ課金で)初登場したためである。 後者について、G5時のような大きな批判が起こらなかったということもあってなのか、 G10.1では後述するがかなり思い切った緩和策が実施されることになる。 MHF-G10.1以降 G10.1では新しい特殊武器として、祈歌武器と呼ばれる武器が実装された。 これは祈歌の力を受けることで真秘伝スキル(大秘伝)が発動するという驚きの効果であった。 実際には時間が限られている 当初はスラッシュアックスFのみだった(第二回より他の武器種も順次解禁)ため、 バランスに大きな変化が起こったわけではないが、後に秘伝スキルそのものの位置付け変化を促す種となった。 そして2016年8月10日より、既存の秘伝珠4色を用いて生産する「真秘伝珠」が追加された。 秘伝スキルそのものは一切変化せず、G級スキルも1個しか搭載されないため、 割に合わないという意見が多く寄せられている事が8/17の運営レポートで言及されているが、 これについては意図的であることが、同レポートをしっかり読み解くことで理解できるものとなっている。 内容を噛み砕くと以下の通りに纏められる。 真秘伝珠の作成難易度の高さ…既存の秘伝珠が後述の施策によって緩和され、代わりに以前の価値を引き継ぐため 上記施策実施の意図…様々な[[武器種]]の珠秘伝を作成しやすくするため(*10) 何故実装したのか…上記難易度に書かれている価値関係と、難易度が高いの承知で更に尖った装備を作りたい人のため そして、8月10日より武器勲のギルド優先依頼が追加され、 8月17日(正確には前週から)からギルド優先依頼の武器魂・武器綬・武器勲入手量が増加した。 これによって普通の秘伝珠はそれまでと比べ大体2/3程度の労力という、かなり規模の大きい緩和になった。 8月10日より武器綬デイリー、スラッシュアックスFの魂・綬デイリーも常駐化している。 非課金での作成難易度の緩和(間接的な緩和である、ギルド優先依頼(*11)を除いて)は今まで実施されておらず、 緩和と明言された上での秘伝防具作成難易度緩和施策実施は今回が初である。 ただ、これらの件については7月下旬以降急ピッチで発表され、更に情報量も少なかったがために理解しづらく、 誤解を招いたり、難易度の高さとそれに吊り合わない性能ばかりが注目されてしまったのは否めない。 上で書いたとおり、秘伝スキルはG9.1以降必須性を感じるプレイヤーが増加し続けており、 実際に(特に解禁したての)通常クエストでも珠秘伝指定が見受けられるようになったこと、 指定せずともGR500以上のハンターの装備を覗くと珠秘伝装備ばかりというゲーム内情勢が、それを表しているとされた。 そのため、上記の「緩和」についても、事実上MHFをプレイする上で秘伝珠作成が絶対に避けられなくなった事をMHF運営も承知の上で、 無理に対抗馬を用意するよりは広く普及させる方向に舵を切る、つまり秘伝珠絶対主義が起こることを覚悟の上で実施したと、 この時点では考えられていた。 後にこの方針は事実だったことが裏付けられたのだが、MHF-Z直後は少々異なる動きがあった。 MHF-Zでは「秘伝珠が5スロット必須」である事が重大な難点として捉えられるようになった。 これはZ直後の時点では、まだ秘伝スキルと他のスキルの直接比較が行われていたため、 辿異スキルによるスキル枠強化・スキルそのものの強化、そして15~18個の装飾品スロットを限界まで活用する事で、 G時代の秘伝珠構成を上回るダメージブーストが秘伝珠なしで実現できるようになった、 つまり"G時代の秘伝珠構成で硬直しているぐらいなら、秘伝スキルなしの方が強い"という状況があったのである。 勿論秘伝珠装備でも辿異スキルによる強化は享受できるのだが、「5スロット必須」という条件から、 スキル革新が秘伝珠を用いない装備に比べて当時はやりにくく、 歌姫狩衛戦・真説の猟団迎撃戦で真価を発揮する調整がされた「祈歌武器」は、 秘伝珠を作ることなく、秘伝珠無しで極限まで強化したスキル構成に大秘伝スキルを与えることができる。 これによって「秘伝珠を用いる場合の難点」を意識するプレイヤーが増えることになった。 また「辿異種」と「極み個体」という、MHF-Zにおける最高難度のクエストが、 秘伝や不退スキルを用いずとも辿異スキルによるハンター側の強化で十分拮抗・対抗可能(後者についてはソロの場合相当の工夫が居る)であり、 上で述べた不退スキルの特殊性がはっきり意識されるようになったこともあり、 G時代に不退と肩を並べていた秘伝スキルも、特別性・重要性・必須性に言及する声が減少することになった。 実際にZ1.1の猟団迎撃戦限定で登場するケオアルボル戦では、 コンテンツの性質上「祈歌武器」を限定する形で指定していればステータス欄を見るまでもなく簡単に秘伝スキル持ちを集められるにもかかわらず、 単純な(秘伝珠指定のない)辿異・始種武器指定も数多く見られた。 解禁したての通常クエストで秘伝珠指定が乱立していた(*12)G10.1時に比べれば非常に大きな変化と言えるだろう。 そしてMHF-Zでは完全に「HRがチュートリアル」とされる状況が仕上がったが、 秘伝珠を作る為に需要の無いHRクエストを連戦しなければならないという事実は現在でもほぼ変わっていない。 そのため秘伝珠は不退同様に「準備に特別な手間がかかる」ものになったといえる。 Z以降、「極ノ型」に代表されるハンターの強化もあって効率のための火力第一主義は更に衰退しており、 長く長く続いた秘伝スキルの絶対性もそれに伴い衰退傾向にある。 そのような点を踏まえると「やりたい人がやればいい」という、本当の意味でのやり込み向けコンテンツに近い存在になりつつあると言えるのだが、 この性質が分かりやすい不退ですら「必須」という声が強まっている昨今において、 その前提にされることも多い秘伝スキルの入手がスルーされる事はなく、 運営側も10周年アップデートのグッズに秘伝珠交換券を入れてみたり、 2017年11月アップデートにて他武器種の魂・綬・勲を変換できる機能を実装したりしていたものの、 先述の「HR大連戦」を絡めないと秘伝珠が入手しづらいという性質に変わりはなく、 秘伝指定自体も増加の一途を辿る(不退指定に比べるとそうでもないが、不退の入手過程では秘伝スキル搭載がスルーしづらく、 実質不退指定=不退&秘伝指定と同義と考えてよい)状態であった。 2018年3月28日より、先述したハンターライフコースでの秘伝珠入手というこれまでの「緩和」とは本質的に一線を画した対応が行われる事が発表された。 この意図は先述の通り「(新規プレイヤーにとって入手が非常に面倒になった)秘伝指定が多すぎて新規・復帰者の参加の障壁になる」状況が続いたため、 既に秘伝珠を作ったプレイヤーからの反発も覚悟の上で、入手性そのものを根本的に見直すというものであった。 これによって秘伝珠絶対主義が勃発する……かと思いきや、そもそも秘伝防具絶対主義の根幹は 「やり込みの到達点、プレイヤースキルの指標」がその立ち位置を変えないまま容易に入手できる事が喧伝された、 というものであり、HL秘伝珠はその「プレイヤースキルの指標」という概念を根本から壊す事に繋がった。 また、この頃になると冒頭で述べた通り秘伝スキル「だけ」を搭載しても与ダメージの激増には繋がらず、 では秘伝スキルが不要なのかというとそうでもなく、総合力を高めるための手段として有用、という認識が見受けられるようになった。 そしてGR500にならないと秘伝珠は如何なる方法でも入手できず、GR500以降は秘伝珠入手が容易に行えるということで、 過去の「秘伝絶対主義」と同様の状況は特段発生していない。(*13) ちなみに装飾品側のテコ入れが2017年以降継続的に行われており、高難度クエストをクリアする必要はあるが、 剛撃・一閃、そして他の有力スキルが高水準の値を持つものが手に入るようになった。 真秘伝珠数個が必要になる場合はあるが、剛撃+5&一閃+3の秘伝スキル構成も組みやすくなってきており、 フォワード.5以降ずっと行われてきた「秘伝スキル有装備に追いつく非秘伝装備」の模索も、あまり意味のないものになりつつある。 MHF-ZZでは剛撃+5の上位段階が追加されるが、当然これも秘伝スキル有で構築が可能なものになっており、 「非秘伝の差別化要素」ではなく、更に総合力を高めるための選択肢 と考えられている。 Z1.1の秘伝スキルカフも従来の秘伝珠にとって代わる存在ではなく、 前述した「秘伝珠が5スロット必須」や「秘伝スキル自体にスキル枠を使う」事の解消につながり、 装備構成の自由度を高める選択肢の追加であると言える。 秘伝スキル 秘伝スキルは【達人】→【皆伝】→【武器種固有の名称】の3段階制。 上述したように現在「秘伝」もしくは「秘伝スキル」という単語が出た場合、間違いなく最上位段階のスキルを指す。 最上位の秘伝スキルは以下の効果を持つ。 超高級耳栓 攻撃力補正 武器種独自の効果 攻撃力補正は武器種によって異なる(1.2~1.3倍)。 この3つの効果いずれにも共通するが、秘伝スキルと武器種を一致させないと一切の効果が出ない。 例えば穿龍棍技【穿鳳】が発動する装備で片手剣を担いでも、超高級耳栓も攻撃力UP補正も一切発動しない。 G級秘伝防具、秘伝珠、真秘伝珠で発動させた場合も同様(例えば超耳が豪放になったり、攻撃力補正が上がったりはしない)。 例外的に別の武器種でも有効になっていたケースもあるが、不具合として修正されている(「磁星」の移動速度UPが該当)。 秘伝スキルはあくまで「スキル」なので、スキル枠1を消費するしスキル優先順位もある。 ただ、優先順位については1~13位と最優先になっているので、 複数の秘伝スキルを発動させるという妙なことをしなければ気にする必要はない(ラスタでは1つの考慮材料にはなる)。 前述のように、秘伝カフを使用すればスキル枠を専有せずに発動可能となる。 なお秘伝防具5部位を防具として使用している(着ている)場合のみ、 一定の条件を満たすことで「真秘伝スキル(通称大秘伝)」を発動可能。秘伝珠、真秘伝珠では発動できない。 これは後述するが、かつて対抗馬とされた覇種防具との差を縮めるためという意図で用意された秘伝防具の救済要素である。 真秘伝スキル(大秘伝) 一つの武器種の、白い秘伝防具と赤い秘伝防具の頭から脚までを全てFXシリーズLv7に強化すると、 秘伝書メニューの「秘伝二重装備」が利用可能となる。 ONにすると、FXLv7以上の「秘伝防具5部位」(色の混在は可。1部位でもFXLv6以下が混ざるとNG)装備時に限り、 剣士は斬れ味レベル+1効果、ガンナーは攻撃力補正の上方修正(1.3倍→1.4倍)が発生する。 秘伝二重装備をONにすると秘伝最上位スキル名称が【大剣聖】【大双龍】など「大」が付き、 クエスト中でも黄色い力こぶが表示されるようになる。(故にこの状態は通称「大秘伝」と呼ばれる) 秘伝二重装備の解禁は当該装備を揃えた時点で自動的に発生し、 仮に白い秘伝防具をG級秘伝防具にして全て精錬してしまったとしても、後日赤い秘伝防具を全てFXLv7にした時点で解禁される。 また、一度解禁条件を満たした後で秘伝防具FXLv7が失われても大秘伝は発動させることができる。 具体的にはG級秘伝防具でも一式であれば(FXLv7との混在、色違いの混在可)効果が発動するほか、 後述の装飾品精錬を行った後でも、残った秘伝防具FXLv7以上で(G級)秘伝防具一式、という条件が満たされていれば大秘伝は発動可能。 秘伝防具5部位装備が絶対条件のため、秘伝珠と真秘伝珠では真秘伝スキルは発動しない。 秘伝防具4部位+真秘伝珠でもNGである。 秘伝防具自体の位置づけが変化した現在では、復帰者を除けばこの機能を利用することはないだろう。 なお祈歌武器は、歌姫狩衛戦の「祈歌」が有効な間のみこの真秘伝スキルが自動発動する。 第0回開催時点では黄色い力こぶアイコンは出なかった。 秘伝スキルの効果 大剣 秘伝スキル 大剣技【剣王】(真秘伝スキル 大剣技【大剣王】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 攻撃をガードすると、斬れ味が本来ガード性能や業物なしで受け止めて減少していた値の半分回復する 溜め時間が短くなる また、嵐ノ型の溜め4から溜め2へ落ちるまでの時間が遅くなる(集中スキルと重複する) モンスターの攻撃を寸前でガードすると、スタミナの減少がなくなり、ガードモーションを回避ボタンでキャンセルできる(狩人珠スキルの「刹那の守り」と同じ) 太刀 秘伝スキル 太刀技【刀神】(真秘伝スキル 太刀技【大刀神】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 錬気ゲージの消費が1/2になる 錬気ゲージMAX時限定で業物+2が発動する(気刃切りなどゲージを消費する攻撃では発動しない) ※現在は削除済み 気刃状態(錬気ゲージが点滅している状態)で攻撃力が更に1.1倍上昇するMHF-G9で同タイミングで太刀自体の練気ゲージ点滅補正が1.125倍から1.2375(=1.125*1.1)倍に上方修正、つまり秘伝スキルの効果が抜き出されデフォルトになった。 片手剣 秘伝スキル 片手剣技【剣聖】(真秘伝スキル 片手剣技【大剣聖】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.3倍 属性剣晶を+3効果で、状態異常剣晶と爆撃剣晶を+2効果で使用可能になる(強撃剣晶は使用不可・上位スキルがある場合はそちらが優先される) 抜刀時の移動速度が上昇する(納刀状態でのダッシュ並みの速さ) 双剣 秘伝スキル 双剣技【双龍】(真秘伝スキル 双剣技【大双龍】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 鬼人化、真鬼人開放中に攻撃がモンスターにヒットするとスタミナが回復する※Z2.2で上方修正 鬼人化、真鬼人化のモーション高速化※G10より ハンマー 秘伝スキル 鎚技【鈍器獣】(真秘伝スキル 鎚技【大鈍器獣】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 溜め攻撃を溜まった瞬間に発動すると溜め攻撃及びそれを用いたコンボの攻撃力が更に1.3倍になる(瞬撃) 狩猟笛 秘伝スキル 狩猟笛技【奏帝】(真秘伝スキル 狩猟笛技【大奏帝】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 演奏の効果が確定するタイミングが早くなる(約2/3の時間で旋律確定になる) ランス 秘伝スキル 槍技【天槍】(真秘伝スキル 槍技【大天槍】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 ステップ回数が4回になる ガード時に削りダメージを一切受けなくなる 地の型の3段目、天・嵐ノ型の4段目において、水平突き、上段突き、天井突きの威力がモーション値+10上昇する ガンランス 秘伝スキル 銃槍技【砲皇】(真秘伝スキル 銃槍技【大砲皇】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレード終了時の冷却時間が半分になる ヒートブレード、属性ブレードの展開時間が3秒に短縮される 砲撃の装填数UP(通常型+2発 拡散 放射型+1発) スラッシュアックスF 秘伝スキル 剣斧技【斬将】(真秘伝スキル 剣斧技【大斬将】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 スラッシュゲージの消費量軽減 斧の振り回しによるスタミナ消費量の軽減 斧攻撃によるスラッシュゲージ回復量がUPする ※G10.1にて変更 以下の行動を成功させた場合、一定時間攻撃力1.05倍地ノ型 変形斬り(60秒)※抜刀変形斬りを除く 天ノ型 各種剣攻撃(10秒) 嵐ノ型 ガード吸収(30秒) 穿龍棍 秘伝スキル 穿龍棍【穿凰】(真秘伝スキル 穿龍棍【大穿凰】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 コンボゲージの上限が1段階多く解放される。(攻撃力補正が最大1.5倍→1.6倍になる) マグネットスパイク 秘伝スキル磁斬鎚技【磁星】(真秘伝スキル 磁斬鎚技【大磁星】)特殊効果 弾かれ無効 攻撃力1.2倍 磁界弾の効果が時間経過で消滅しなくなる 移動速度UP 磁力ゲージを使う回避に成功すると、一定時間攻撃力UP&磁力ゲージ自然回復速度UP ライトボウガン 秘伝スキル 軽銃技【銃傑】(真秘伝スキル 軽銃技【大銃傑】)特殊効果 弾が跳ね返される確率が下がり、その際に受けるダメージが大幅に減る 攻撃力1.3(1.4)倍 武器を出したまま消費アイテムの一部が使用可能になる ジャストショットに加え、より攻撃力の高いパーフェクトショットが使用可能になる ヘビィボウガン 秘伝スキル 重銃技【銃仙】(真秘伝スキル 重銃技【大銃仙】)特殊効果 回避の距離が伸びる 攻撃力1.3(1.4)倍 排熱、属性弾の威力が1.2倍になる ボウガン殴りに気絶値が付与される 徹甲榴弾の気絶値が上昇する 圧縮リロードに加え、より攻撃力の高いパーフェクト圧縮リロードが使用可能になる 弓 秘伝スキル 弓技【弓鬼】(真秘伝スキル 弓技【大弓鬼】)特殊効果 矢が弾かれなくなる 攻撃力1.3(1.4)倍 強撃ビンの威力が上昇する 曲射が「溜め2」から行なえるようになる(威力は溜め3で放った時と同じ) おまけ 秘伝防具は上述したように「秘伝スキルが付いた普通の防具」なのだが、その特殊性からか パートナーに譲渡すると強化段階によって防御力が変わるという特性を持つ。 (通常の防具は無印~FXで一律だが、秘伝防具は無印・F・FXいずれも防御力補正が異なる) また、HC防具の一種として、最下位ランクの秘伝スキルを持った簡易秘伝防具という物がある。 最下位ランクなので効果は弾かれ無効のみ(ライトボウガンは跳ね返される確率軽減+跳ね返された弾で受けるダメージの減少、ヘビィボウガンは回避距離UP)。 ただしこちらはHC防具という特性が与えられているためHCクエスト中の超回復効果(赤ゲージ部分が回復しきった後も回復し続ける)がある他、パートナーに装備させるとHC防具としての防御力(120/部位)が適用される。 秘伝防具の外装は巧猟ポイント交換クジで入手できる。 MHF-ZZ以降はGR999/GSR999(GR999が無かったMHF-ZZ以前はGR899/GSR999)でクエストクリアすると大型モンスターの狩猟に応じてポイントが手に入り、10000Pで1回くじを回せる。 Z1.1時点で、マグネットスパイク以外の全武器種、全秘伝防具カラーの外装がラインナップされているが、くじ形式なので狙った色が手に入るとは限らない。 秘伝防具EXについては秘伝EXガチャにて解放券がくじにラインナップされていることがあり、そちらで入手するしかない。
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カテゴリー一覧 / モンスター / 飛竜種 バサルモス( ばさるもす / Basalmos ) 火山に潜む岩竜、バサルモス その装甲は岩のように硬く、並大抵の攻撃は通じない …はずであるが、弓やボウガンにはあまり関係なかったりする 双剣の乱舞、ガンランスの砲撃にいじめられる姿も多い 胸部に攻撃を集中すると、装甲が割れて剥がれ落ちて内部の肉が露出するが、肉質が変化することはない。 主な攻撃法方は、一呼吸置いてからの緩い突進 小さな尻尾を振り回しての回転攻撃、噛み付き攻撃 そしてゆくりとした毒ガス/睡眠ガス配布攻撃である が、数人で相手にする場合、怯んでばかりで攻撃される事は少ない 中距離の場合、大きめの火球を吐き出して攻撃してくるが、直撃する事も少ない 体力の回復を怠らず、解毒薬も持ち込んでいる場合は ただ体力が高いだけの的である。クック先生より楽かもしれない このバサルモスは、グラビモスの幼体である。 初代MHやMHP2ndでは、グラビモスの「熱線(通称:グラビーム)」を吐こうとするモーションがあったが、 これはバサルモスが幼体から成体へと成長する過程を上手く表現した画期的な生態描写といえる。 MHFにはない。 普段は地中に身を隠し、背中の甲殻だけを地上に出して「岩」に擬態する。 隠れている最中は、いつもの1.1倍のダメージを与えられるので 大剣の溜め斬りや、ハンマーの溜め3スタンプに譲ってあげよう ソロで挑む場合は、大タル爆弾やガンランスの竜撃砲をぶちこむ人も多い 瀕死のバサルモスが隠れている最中にトドメをさすと、出てきた瞬間に倒れてしまう わりとシュールな光景を見る事が出来る
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自己紹介 キャラ情報 愛称 名前の由来 MHF歴 よく使う武器 愛用武器 出没時間 名前 コメント
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MH歴 MHG・MHF 好きな武器 バーシニャキオーン HR区分 〇上位 好き・得意なモンスター モス(萌要素) 嫌い・苦手なモンスター パリア(醜いから) コメント バズを罵倒してくれるおじ様を募集していますw おじ様キャラは団には必須です(p □ q*)) こんな副団ですが仲良くしてくださいな~d( _ )
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自己紹介 キャラ情報 愛称 HR 名前の由来 MHF歴 よく使う武器 愛用武器 出没時間 名前 コメント
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別名は氷牙竜。極寒の地に適応したレックス骨格の飛竜種。 ナンバリングではMH3~MH3Gで登場、しばらくお休みしていたがMHXXで再登場した。 ブラキディオスに続く、第四の遷悠種として実装された。狩猟解禁はMHF-G9 2015年12月16日より。 遷悠種のため狩猟可能ランクはHR5とGR100。それぞれ雪山と極海での狩猟になる。 ちなみに第四の遷悠種として決定した最大の理由が「G9アプデが冬だったから」だそうな。 MHF産モンスターではヒュジキキ(ベリオロスの骨格とモーションの一部が導入されている)、 デュラガウア(氷竜巻を使うという共通点があり、MHP3のベリオロスに一部モーションが導入されている)と縁が深い。 また、氷属性やられも同時に実装される。 武器は遷悠元に存在した大剣、片手剣、双剣、笛、ランス、軽銃、弓に加え新たに穿龍棍が存在する。 遷悠元ではプラスの会心率が特徴だったがMHFでもそれは健在。 属性値はやや控えめで、いずれも物理メインの性能になっている様子。空ゲージもしっかり出る。 余談だがこちらに亜種がまだいないため、武器の名前と強化段階の相関が一部異なっているものがある。 また、双剣はMH3GとMH4Gで名前が微妙に違っていた(MH3Gまで ニヴルプリザード MH4G ニヴルブリザード)。 MHFではMH4Gの「ブリザード」が採用されている。 ベリオロス固有のGR800素材は存在せず、ジンオウガと同じ「遷悠玉」を入手できる。 同時に追加されたG級技巧武器6種は遷悠玉や氷牙竜の素材を使用するため、 ベリオロスの素材が十分ならジンオウガと選択でGR800素材を集めることができる。逆もしかり。 防具はベリオシリーズ。 自動発動スキルは氷属性攻撃強化【大】。 GXシリーズでは全部位に一閃4・回避性能6に加え、新スキルの「巧撃」(フレーム回避成功で一定時間攻撃力UP)を持つ。 氷耐性は一部位15、マイナス側の耐性は火と雷。 遷悠元では体術、回避性能、氷属性攻撃強化が発動していた。やはり元のスキルをある程度反映しているようだ。 なお見た目は無印&Sシリーズのもの。デザイン面での評判が良いことも導入理由の一つらしい。 また、このモンスターは遷悠種では初の専用BGMがないモンスターである。 そのため、MH3Gの発覚&クエストクリアBGMとMHFの狩猟BGMが共存している。 雪山凄腕BGMが流れるモンスターとしては実に剛種ドラギュロス以来であり、 極海G級汎用BGMが流れるモンスターとしても、MHF-G2以来となる。 素材の相違点について。 他の遷悠種に合わせるためか、遷悠元では存在しないレア素材の「凍玉」と「天玉」が新たに用意されている。 また遷悠元でレア素材だった「棘」は、非G級・G級共通で剥ぎ取り・報酬を問わず容易に入手可能。要求数は相変わらず。 また、彼の遷悠元の上位素材の一つに「凍結袋」という素材があるのだが、こちらで「凍結袋」というとG級汎用素材を指してしまう。 つまり名称が被ってしまっていた。そのためHR5~ベリオのものは「氷牙竜の凍結袋」と名称が変更されている(G級の「瞬間凍結袋」はそのまま)。 2016年1月13日のメンテナンスで、部位破壊や攻撃頻度に関する調整が実施された。 氷属性やられ ガード以外の通常回避やダッシュや溜め攻撃などのスタミナ消耗が激しくなる。 遷悠元と異なり通常回避のスタミナ消耗も大きくなるので注意。 回避攻撃系アクション(真鬼人回避、ジャンプ回避、避け斬りなど)のスタミナ消耗も大きくなってしまう。 強走薬を飲めばスタミナ消費は当然抑えられるものの、有効時間は短くなってしまう。 例によって氷耐性に応じて小と大の二段階があり、小は氷の結晶が小さく、大は氷の結晶が大きい。 またこれも例によって、G級でも氷属性やられを防ぐ耐性値はHR5と変わらない。 小と大ではスタミナの消費量がかなり違うので最低限10は欲しい。 また雷、龍属性やられと異なり氷属性やられが付加された攻撃をガードした場合は氷属性やられにならない。 MHFにはこれと似た効果である「凍傷」という状態異常があるが、 そちらは強走薬効果を強制的に解除される代わりにホットドリンクなどで回復することができる。 氷属性やられはウチケシの実でしか回復できない。 ショップで60zで売っているので耐性が届かなければ持ち込んでおこう。 遷悠クエスト(HR5~) 他の前例どおり、元の面影を残しつつ新技を備える、というものになっている様子。 翼破壊で弱体化するため、早めに破壊したい。 ただし肉質がかなり硬いので注意。ガンナーなら火炎弾や火属性弓で。 渇愛を使うのも手だが、頭と翼以外はそこまで極端に通るわけでもないのでしっかり狙っていきたい。 罠の有効時間が短いので部位破壊狙いや捕獲の際には注意。 怒り時の攻撃倍率が高いため、火力的には遷悠種の中でも高い方。 剛種と比較してやや手強いため、入念に装備を整えて望もう。 遷悠元と違い自分で雪だるまを解除することができないので、耐雪スキルがあれば便利。 G級遷悠クエスト(GR100~) ジンオウガやブラキディオスのような根性・絶対防御態勢殺しを備えている。 翼の耐久値は上がっており当初は破壊が極めて難しかったが、調整後は全破壊がしやすくなっている。 暴れまわるので極力壊したいところ。 ただ、それでも基本的に先方の技を回避しつつ攻撃していく立ち回りが要求される。 またG級遷悠種の基本として、弱点以外は総じて硬いため、狙う部位を吟味する、 肉質を軟化させる手段を用いていきたい。 特にベリオロスは翼と尻尾という非常に硬い破壊可能部位を持っているので、 それらを入手する場合は、後者の運用を強く意識したいところである。 攻撃技の威力はブラキディオスと同じぐらいなので、防御力による即死回避は十分機能するが何度もは喰らえない。 絶対防御態勢はG級遷悠種の中では機能する方だが、対策は当然存在するので侮らないように。 こちらも雪だるま状態が危険なので耐雪(状態異常無効【多種】)があると便利。 攻略 MHFのベリオロスはMH3ベースにMHP3/MH3Gの行動をハイブリッドした個体となっている。 壁を利用した攻撃は行うが、疲労状態(ブレスが不発になり威嚇行動が多くなる)はない。 ある程度のガード性能があれば攻撃を削りなしでガード可能。 独自技や後述の根性貫通コンボもガードで防げる。 ベリオロスのモーションを継承しているヒュジキキとはかなり特性が異なっており、 あちらと違いフィールドを縦横無尽に駆け回るが、軸あわせの頻度が高いが故に攻撃動作後に隙ができる。 ステップ後の突進や噛み付き、そして予備動作の短い大技の存在を考えると、軸あわせされたら一旦様子を見て、 攻撃を回避して反撃を行い、また軸あわせされたら様子見・・・というターン制の立ち回りがやりやすいといえるか。 他モンスターで言う軸合わせに、位置合わせのステップ・回り込みが含まれているため、特にPTでは妨害手段が無いと追いかけっこになりがち。 一方でこれは一つの予備動作になっており、この時の位置取りで次の攻撃がおおよそ絞り込める。 この辺りはCS系の要素が強く現れている。 弱点属性は火、次いで雷に弱い。 火と雷は共通の部位で属性特効が反応する。龍属性も少し通るため、紅魔や光属性もかなり相性がいい。 物理弱点は全武器種共通で頭。 G級でも肉質が一切変わらないという珍しい性質を持つ。 部位破壊は頭、翼、尻尾切断。 翼を破壊すると各種回り込みなどでブレーキが効かなくなり弱体化する点はそのまま再現されている。 実装当時の翼は判定が棘の部分にしかなかった上、耐久値もかなりあったため非常に破壊しづらかったが、 この点は2016/1/13のメンテナンスにて調整され、判定も遷悠元同様になっている。 上で書いたように翼と尻尾の物理肉質は非常に硬いため、破壊する場合は対策を講じたい。 【スキル・アイテムなど】 スタミナを消耗したり動きを阻害されたりする行動が非常に多いため、それらへの対応は必要となる。 氷耐性が無い場合闘覇スキルとの相性は極めて悪い。 絶対防御態勢は例によって有効な局面とそうでない局面がある。 なお一撃の威力自体は決して高くはなく(それでも2発耐えられる技は少ないが)、高い攻撃は大体根性が役に立たないようになっている。 元と違い、HR・G級共に閃光玉使用時の挙動がかなり大人しくなっているため持っていく意味はある。 ジンオウガ同様一瞬で効果が切れるが、ホバリング時に墜落させると長い隙ができるなど割と便利。 氷耐性・・・凍傷状態と違いアイテムでの解除手段が存在しないため、武器種にもよるが無いとかなり不利になる。最低でも+10は欲しい。 耐雪・・・雪だるま状態になる行動が多く、無いと行動を阻害されがち。状態異常無効【多種】でも可 ガード性能(槍系)・・・全ての攻撃を削りなしでガードできるので槍系は発動させておきたい。 纏雷など・・・部位破壊時の肉質軟化手段として有用。状態異常追撃+毒で肉質軟化を図ったり、属性特効 属撃強化で火属性を尻尾などにも通せるようにしたり、氷界創生で硬い部位を攻撃している間にダメージを積み重ねるなど色々工夫できる。 変化した既存の技 遷悠元で存在した、エリア移動直後の攻撃はオミットされている。 その関係でか実装当初はエリア移動した際想定されていない場所に降りてしまう不具合があったが、現在は修正済み 左右噛みつき 身体をひねりつつ噛み付く。 MHF的に言えばヒュジキキと同じ攻撃。 両方の翼を破壊すると滑って隙ができる。 FGではこの攻撃にも氷属性やられが付加されている。 左右飛びかかり 左右交互にジグザグに跳ぶ攻撃。 MHFで言う所のヒュジキキやミ・ル(スピードモード)と同じ攻撃だが、 彼らと違いこちらは回数が最大2回で、ハンターとの位置関係によって1回で終わることもある。 遷悠元では3回使うと一休みするのだが、MHFでは1回でも2回でも休むことはない。 氷竜巻ブレス 飛びのくようにバックステップをした後に氷塊のブレスを吐き出す。 着弾すると氷竜巻が発生し、触れるとスリップダメージ&雪だるま状態になる。 なおMHP3と違い、これを直撃しても氷属性やられになる。 ホバリング 浮上した後、氷竜巻ブレスかボディプレスに派生する。 基本的に遷悠元と同じだが、G級では派生技が1つ増え3択になる。 閃光玉で叩き落すと長い時間隙ができる。行動を阻害するためにも積極的に狙いたい。 三角跳び 上述した「壁を使った攻撃」。 頻度は元に比べて低いが、FGでは垂直に近い壁しかない雪山・極海どちらでもやってくる。 近くに壁がある際にステップを行うとこれに派生することがある。 両翼を破壊しているとステップで転倒するため行わない? 追加技 拡散氷竜巻 地面を1回引っ掻いた後、 回りこむように飛びブレスを放った後竜巻に強襲を仕掛けて、竜巻を拡散させて飛ばす。 ブレス、竜巻の性質は氷塊ブレスに同じ。 ちなみに強襲攻撃は飛び掛りと同じく翼を破壊しているとブレーキが利かなくなる。 一回転攻撃 ティガレックスがエリア移動する瞬間に見せるような伏せからのきり揉み攻撃。ベリオのエリア移動はティガと異なるので間違えることはない。 当たると雪だるま状態になる。 G級では似たような予備動作で下記の氷大竜巻を放つので見極める必要がある。 こちらは体勢に入ってから一回転するまでの間が長いのが特徴。 2連引っかき(G級) 半回転しつつ引っかき、返す腕で広範囲に氷の棘を現出させる。 例によって判定自体は一瞬だが、2回目は内から外に伸びるような感じで氷棘が出てくるので、 2回目の引っかきは思い切ってベリオに突っ込むように回避するのが比較的安全。 初撃に被弾すると雪だるま状態になってしまうので注意。 低空滑空(G級) 上の強襲跳びかかりより更に低い高度で切り込んでくる。 地面に接触するため、氷の棘が出現する。 例によってこれも翼を壊しているとブレーキが利かなくなる模様。 ホバリング氷竜巻ブレス3連射(G級) 空中から放つ氷竜巻ブレスだが、3発放ってくる上に微妙に着弾点も変えてくる。 発射間隔はヒュジキキの地上ブレス3連射とほぼ同じ。 攻撃時間が長くなっている分着地を狙いやすくなってはいる。 氷連撃(G級) 一回転して、更に後ろに飛び地面を隆起させブレスを放ってスリップダメージの竜巻を起こし、 最後ベリオロスが回転しながら突っ込むという攻撃。ジョー以外の遷悠種おなじみのスリップ攻撃である。 ジンオウガとブラキディオスのそれとの違いは通常ダメージ判定の攻撃を主体としていることで、 性質はUNKNOWN等の打ち上げコンボの色が極めて強く、範囲内でのフレーム回避対策で竜巻スリップがある程度である。 初撃に当たると打ち上げられるため地面隆起には被弾しないこともあるが、そもそも初撃から威力が非常に高いため、 初撃・ブレスで十分根性が抜かれてやられてしまう。 最後の回転しながらの突撃単体でも威力が高く、これだけで根性発動しかねない。 仮に絶対防御で初撃を耐えても次撃+ブレス+スリップ+突撃でやられるという、徹底的にハンターを仕留めようとする攻撃となっている。 なお、ブーストタイム、狩人応援コースによるみなもと効果が発動ていしても、根性が発動しない絶妙なダメージ量であるため、 連続攻撃中のうちどれか3発を被弾するとそのままやられる(プーギーが回復してくれれば助かるが)。 攻撃範囲自体は決して広くはなく、初撃の時点で攻撃位置が定まるためブレスや突撃は再度軸合わせをすることはない。 また、使用後はやや長めの隙ができる。 逆に、ジンオウガやブラキディオスと違って使用前の隙はほぼ存在しない。 なお、ガード性能のある槍系なら強ガードなしで全ての段階をガード可能。 ブレスをまともに受けても竜巻スリップで削り死されることもないので、 ランス系は予備動作を見たら即座にガードすると安心(スタミナがギリギリの場合は注意)。 この攻撃はジンオウガやブラキディオスのそれと違い、体力条件などはなく何度も頻繁に放ってくる。 1/13のメンテにおける調整以降は使用頻度が激減しているのだが、 移動先を読みやすく、攻撃後に明確な隙ができる(UNKNOWNの滑空攻撃と性質が似ている)この技の使用頻度が減ったことで、 逆に攻撃の緩急が乏しくなってしまっている。
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